ヤンネ・マルックラ
Janne Markkula
レベルデザイナー
Stranded
Prodeusの公式レベルエディターで作られた『 Prodeus 』用のミニ
メトロイドヴァニアステージ。
このプロジェクトのレベルデザインの柱
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メトロイドヴァニア的な進め方。特定な武器や能力を見つけることでしか克服できない障害。
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戦闘より探索要素、またはジャンプアクションに重点を置きます。たくさんの隠しアイテムも用意。
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プレイ時間 5~20分 (RTAなら5分、全てを探索したら20分)
成果
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Prodeusのコミュニティワークショップで 4.5/5 スターの高評価
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Prodeusのコミュニティワークショップで「スタッフピック」に選出
プロジェクト詳細
開発期間: 4 週間
開発ツール: Prodeus 公式レベルエディター
主な担当範囲: レベルデザイン、スクリプト、照明と雰囲気、レベルアート、テクスチャ、パフォーマンス最適化
チャレンジ: 新しいレベルデザインツールを習うこと、シンプルなビジュアルスクリプティングで新しいメカニクスを生み出すこと、新しいメカニクスをプレイヤーに紹介すること
レベルデザインショーケース
(プレイ動画 + 隠しアイテム)
ステージのプレイ動画。すべての隠しアイテムは12:45から始まる別セクションで紹介されます。
設計とプロセス

最初のエリアのメインルート、収集品、隠しアイテムの視覚化。ステージのゴールはステージの冒頭から見えるため、
プレイヤーに明確な目標を与え、最終的に再びこのエリアに戻ってくるときには、馴染みと達成感を感じさせます。

最初のエリアの開発のさまざまな段階。

最初のエリアの完成段階。

最初のエリアの開発のさまざまな段階。

二つ目のエリアの開発のさまざまな段階。

二つ目のエリアの完成段階。

二つ目のエリアの開発のさまざまな段階。




照明の色や天候エフェクトは、各エリアを記憶に残りやすくしていて、ナビゲーションをサポートします。ステージには
多くの引き返しは含まれていませんが、隠しアイテムを探す際には、これによってすでに訪れた場所を認識しやすくなります。
カスタムメカニクス
(ビジュアルスクリプティングを通して)
ブリッジ
ブリッジはピストルでボタンを撃つことで起動できます。
動画の二つ目のブリッジはプレイヤーが少し探索しないと進めないエリアの一つです。
ブリッジは下の階にありますが、ブリッジを起動するボタンは上の階からしか撃つことができません。プレイヤーは上への道を見つけて、ボタンを撃って、真下に移動させたブリッジに降りることができます。
ブリッジの一部は途中までしか動きません。
普通のジャンプで飛び越えない距離なので、二段ジャンプを取得してからじゃないと到達できません。
これらのブリッジの最初の一つは普通のジャンプで行こうとして落ちても下ブリッジに安全に着地できるようになっています。
破壊可能な氷
プレイヤーに新しく取得したショットガンで氷を破壊できる仕組みを紹介します。
エレベーターシャフトに落ちたらジャンプでは戻れるほどの高さではないため、氷を撃って進むしかありません。
これらのプラットフォームはショットガンを入手した後に届くことができます。
ショットガンで氷を撃って、上のプラットフォームを届ける高さまで落とすことができます。
氷の中でアイテムを見つけることもできます。
これらのメカニクスを使用してより面白い探索を生み出す
ボス戦の前のエリアは二段ジャンプしながら氷を撃ったり、氷を破壊して撃てるボタンを見つけることができます。
ボタンを撃つと、ブリッジが起動する。ブリッジは中央のプラットフォームに戻れるショートカットになって、簡単なパズルの解答にも関わります。
ドア
武器によって開くドアは異なります。ここでは、プレイヤーはまだ開けられない青いドアに到達します。
近くの黄色いドアの部屋に入るとプレイヤーは新しい武器を見かけることができますが、ここからは入手できません。
武器の位置を知ると、部屋の外の周辺をより注意深く観察し、武器への隠された道を見つけることができます。
武器を取得して引き返せば青いドアがすぐそこにあって、新しい青い武器で撃つことができます。撃つと、青いドアが開いて、先ほどの部屋に戻ります。ここから前の青いドアも開くことができて、前に進めます。
格子とダクト
破壊できる格子と入れるダクトは開発の後期に追加されました。もともとDuke NukemやDeus Exで好きでしたので、一つ二つぐらい入れたかったです。
この動画のダクトは任意ですが、一つのダクトは順路にもつながっています。
完成したステージのスクリーンショット




完成した後の感想
カスタムメカニクスが面白くできて、レベルデザイン自体にも全体的に満足しています。
このプロジェクトでは新しいレベルデザインツールを習いながら、ビジュアルスクリプティングにもっと慣れたいと思いました。Prodeus本編のステージも同じツールで作られているのを知り、特に興味を持ちました。
Prodeusはメトロイドヴァニア要素はほぼないため、アップグレードや障害物においていくつかの創造的な解決策を考えなければなりませんでした。プレイヤーにこれらの要素をうまく紹介するのも少し難しかったですが、最終的にテストプレイで「新しいメカニクスを教えるのは完璧」という評価もあって、嬉しかったです。
Prodeusのスクリプティングのワークフローは、(別のUIウィンドウではなく)実際のゲームオブジェクトから線を引くことで、すべて同じエディター内でできるので、とても分かりやすく楽しかったです。やや複雑なメカニクスに対して簡単な解決策を思いつくのは驚くほど満足感がありました(多くの場合はオブジェクトを視界の外に移動させ、別のものをその場所に移動させ、すべてパーティクルエフェクトによって隠されていました)。
やり直したら調整したい点
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ブラッシュ、オブジェクトのサイズをより小さく保つ。
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開発の冒頭にいくつかのすごく大きなオブジェクト(ステージ全体の壁のほとんどは一つのオブジェクトになっていました)を作ったため、最終的に調整しにくくなりました。
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メトロイドヴァニア要素をもっと強調し, ショットガン以外の武器も鍵みたいに使えるだけじゃなく、もっと面白いメカニクスがあったほうがよかったと思います。
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全てのルーンを見つけたらプレイヤーに何かのご褒美を与える.
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現状では、収集品は100%コンプリートするために存在しているだけで、見つけたときの喜び以外は何も与えてくれません。
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隠しエリア、隠しボス、イースターエッグなどを入れたらもっと面白くなったかもしれません。
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使用したアセットはすべて「Prodeus」のものです。
ステージはProdeus本編を持っていればプレイ可能です。Prodeusのコミュニティワークショップで「Stranded」を検索すると出てきます。